1. Le video mapping : qu’est-ce que c’est ?
  2. Le video mapping : qu'est-ce que ce n'est pas ?
  3. Des mots et des dates 
  4. Le video mapping : ça commence où et quand ?
  5. En quelles circonstances le video mapping apparaît-il ? Part.1
  6. En quelles circonstances le video mapping apparaît-il ? Part.2
  7. La préhistoire du video mapping
  8. Le VJing
  9. L’image géante
  10. L’image géante autour de l’an 2000
  11. Arts contemporains : l’entrée en scène du projecteur
  12. Arts in situ : le temps des lieux
  13. Hans-Walter Müller : Volux et Topoprojections
  14. 2003 : 3minutes² d’Electronic Shadow
  15. L’histoire des outils informatiques du video mapping
  16. L’histoire des outils informatiques du video mapping. Part.2
  17. L’histoire d’une institutionnalisation…
  18. Un énième art ?
  19. Le video mapping : une écriture
  20. Notices Artistes

L’histoire des outils informatiques du video mapping


2010-2018 : vers un âge d’or des logiciels ?

La décennie 2010 commence par une course aux logiciels strictement dédiés au video mapping. En 2011 naissent les deux suivants, encore très populaires aujourd’hui : Visution Mapio, créé par le développeur russe Ivan Yuryevich Ryabov, et le logiciel Madmapper, fruit de trois ans de collaboration entre le studio français 1024 Architecture et l’entreprise Genevoise GarageCube. Basé sur Syphon, Madmapper est compatible avec toute une série de logiciels de VJing. L’année suivante, en octobre 2012, Anomes met à disposition son programme de video mapping Millumin. Une des fonctionnalités décisives de ces logiciels, c’est la possibilité de planifier une performance dans le temps — et donc, de dissocier davantage l’acte de création du temps réel. 2012, c’est aussi l’année de naissance de la première version de Modulo Player, une solution média serveur avec un logiciel, développée par Modulo Pi (une société basée en Seine-Saint-Denis). Inauguré à l’occasion de la rénovation des galeries de l’Institut du Monde Arabe, il sera historiquement utilisé pour de la projection monumentale, et loué pour son ergonomie. 

Les années suivantes ne sont pas en reste en matière de mise au point d’outils de mapping : en 2014, Sofian Audry (Québec) lance la version 1.0 de Mapmap (open source), tandis que Mark Coniglio (Etats-Unis) intègre l’outil de mapping Izzymap à son logiciel Isadora (2.0). L’année suivante est marquée par le lancement d’un logiciel de mapping « tous publics » — réputé simple d’utilisation — : HeavyM. À partir du milieu des années 2015, les installations et performances de mapping interactif se multiplient, avec un travail sur les systèmes de motion capture (pour que le mapping réponde aux gestes ou aux voix des spectateurs et spectatrices) : on peut citer, à titre d’exemple, Totem A, l’installation d’Aurélien Lafargue, Laurent La Torpille, Jean-François Le Roux et Mourad Bennacer, présentée à l’espace Cosmopolis de Nantes en décembre 2013, ainsi que S.c.u.l.p.t. de Yann Nguema, conçue pour la collégiale Saint-Martin à Angers en 2016 — cette installation met en œuvre un Leap motion : un dispositif de capture de mouvement des mains. Le logiciel Lightform sort, enfin, en 2018 : loin des outils conçus pour le spectacle vivant, Lightform est spécialement destiné aux artistes visuels et aux designers, et particulièrement adapté au mappage de petits objets. 


Continuer la lecture : L’histoire d’une institutionnalisation

Retour à l’accueil